SIFU机制讲解
讲讲机制,也算是一些小细节吧。
精英敌人(血条带特效)基本上挡反不了,而且他们的攻击涨躯干值(黄条)涨得很猛,所以我个人建议,打这类敌人不要格挡,全部躲闪就好。但好就好在这游戏的大部分攻击向下躲闪即可,部分敌人攻击结尾是扫腿,但有些攻击
是有规律可循的,有些敌人攻击常以高位攻击(朝头或附近打)开头,那么结尾攻击通常是向下的,得向上躲,例如夜店开头的舞女,旋转腿那招,最后有一下扫腿,当然也有可能是高抬一字腿向下踢(第三关艺术馆黑色水池结尾时一胖二女常用),所以有一点随缘的因素,还有像第二关棍女有一个连招也是高扫棍起手,最后一下扫腿的。我录的那个加强AI的小兵就比较恐怖,普通小兵有一个特别变态的四连腿,空中飞踢+下扫腿+高位踢击+蓄力猛踢,刚开始玩的时候给我打蒙了,但原版的话这招就很少见。
当然还有一个机制就是敌人处决可能会变成精英敌人,其实精英敌人不难打,主要是很难打出硬直,用袭档拳+推掌+追亡逐北和投掷武器造成硬直再接连招处理会轻松一点,而且一场战斗中你处决一个人变成了精英敌人,剩下的可以放心处决,不会再处决出第二个精英敌人,所以在一场战斗的开始处决出一个精英敌人也是有好处,用快速击倒处理精英敌人,后面的敌人可以大胆处决。

闪躲会降躯干值(黄条),但这不是唯一一种手段,长按E的倒地攻击的过程中也是会减的,处决过程中也会,而且处决时间不一样,消减的躯干值也不一样,时间与消值是成正比的。但倒地攻击过程也不是全程无敌的,在刚开始按住敌人还没打第一拳的时候,是可以被打断的,尤其是胖子和持有武器的敌人。
处决过程中是无敌的,当你按下处决的时候会给周边的敌人一个小硬直,像是被震慑到一样,但敌人的状态并不会重置,简单来说就是你打A打了一套连招,想着处决B以后重置A的防御反击状态,再打A一套,但你处决完以后你再打A一拳你会发现他直接就格挡掉了。
处决的动画会根据周边环境、角色状态、是否持有武器、敌人是否倒地发生变化,这个是人尽皆知的,但如果想要减少处决时间,可以长按shift保持奔跑状态,会以一个简洁的膝顶解决,但又好像不用进入奔跑状态,长按shift即可(存疑)。
敌人倒地最多扫腿踢两下,部分精英敌人和boss踢一下就起来了,而大硬直之后也能踢两脚,但前提是你在他倒地前接的连招不能太长。
这游戏还有一类招式,可以划分成延迟攻击。划分这个类型是因为敌人挨打多了会开始防御,但还没到中断你的攻击开始反击的地步,所以这种情况下,下面这个招式就能发挥作用了。
重拳+重拳+(短暂等候)重拳(高位踢)
前面两个重拳敌人会防御,这时你开始停手,敌人会准备出手攻击,这时敌人的防御状态已经转变为攻击状态了,所以最后这个高位踢就能命中敌人了。但我个人不太推荐大家使用这招,因为你前面的两个重拳让你跟敌人的距离特别近,这一踢的时机要把握在敌人出拳和打到你之间,太早踢会被挡,太晚会中断连招,所以我个人创造的延迟攻击是鹰击长空+蓄力拳,拉开一个身位可以加大容错率,不用鹰击长空+重拳(高位踢)是因为有时候敌人不会马上攻击,你这一脚容易踢空,而蓄力拳的可操控性更高。
骤雨打击其实也是延迟攻击,打师兄的时候可以用,但这招鸡肋的点就在于它只能在连招的开头阶段,在中后段然后变成骤雨闪避,而且相比我的常规连招而言,这招的伤害非常一般,我个人是不太喜欢用的。







